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Si sta preparando una tempesta. Migliaia di giocatori stanno lavorando per sconvolgere i modelli tradizionali di formazione, istruzione e analisi nel governo e nella difesa. In diversi paesi è cresciuto un movimento di base e, attraverso una joint venture chiamata Fight Club International, i giocatori civili e militari stanno sperimentando la tecnologia commerciale per mostrare cosa possono fare per affrontare i problemi di sicurezza nazionale. Ma mentre la tecnologia è al centro del programma, il suo obiettivo più fondamentale è cambiare la cultura, impresa non facile nelle organizzazioni militari con il loro profondo senso della storia e la burocrazia radicata.
Una barriera comune all’adozione delle tecnologie trasformative è l’immaginazione degli utenti, o in altre parole, la volontà degli utenti di usare la loro vera immaginazione. I primi test di “Fight Club” in una simulazione costruttiva chiamata “Combat Mission” hanno dimostrato che i giocatori civili senza addestramento militare hanno sovraperformato gli ufficiali con anni di esperienza. Le menti dei giocatori militari sono limitate e si aggrappano dogmaticamente al dogma. Con loro sgomento, hanno scoperto che la loro velocità decisionale era più lenta di quella dei giocatori più intuitivi e abili.
Nella Forza di reazione rapida alleata, questo sta iniziando a fare la differenza. Recentemente, un tenente comandante della Royal Navy ha intrapreso missioni di combattimento oltre ai tradizionali wargame per esplorare in modo più realistico come potrebbe apparire un potenziale impegno di ricognizione in uno scenario di wargame. In tal modo, l'ufficiale ha scoperto una discrepanza nell'intelligence del corpo, che ha portato ai necessari cambiamenti nella pianificazione del corpo. I soldati diventano più adattabili imparando il combattimento attraverso l'apprendimento esperienziale per i giochi.
Considerati i loro ampi budget e l’accesso diretto alla scienza e alla tecnologia leader a livello mondiale, le forze militari occidentali sono nella posizione migliore per trarre vantaggio dall’informatica moderna, dall’elaborazione dei dati e dai progressi nell’intelligenza artificiale. Tuttavia, si trovano ad affrontare un ostacolo altrettanto significativo: l’istituzionalismo conservatore. Le sfide che queste forze armate devono affrontare riflettono la più ampia sfida sociale di trasformare il servizio nazionale con opportunità di trasformazione progettate per un futuro più efficace.
Poche istituzioni comprendono il proprio passato più profondamente delle forze armate. Giovani ambiziosi leader militari consultano i loro libri di storia, cercando di capire cosa significhi comandare. Gli esempi possono variare, ma i temi sono simili: essere sul campo di battaglia, dare l’esempio, ispirare i seguaci con parole e azioni, donare altruisticamente.
E se tutto questo cambiasse? Come fa un’istituzione con radici storiche così profonde ad adattarsi al potere dirompente della tecnologia moderna? Come puoi abbracciare la cultura delle startup quando il tuo DNA è incatenato dal passato e dalla burocrazia?
I militari di oggi affermeranno formalmente il potenziale distruttivo del progresso tecnologico, incorporando termini come “rivoluzione militare” nel loro lessico professionale. Ma quanti leader militari voterebbero per rendere se stessi (o le organizzazioni in cui sono cresciuti) obsoleti? La paura individuale dell’obsolescenza è una barriera istituzionale al cambiamento in generale. La tecnologia senza ostacoli fa all'esercito quello che Frederick W. Taylor fece all'industria americana all'inizio del XX secolo: se non è fondamentale per l'azienda, non serve nient'altro. Se questo processo non avesse luogo nell’industria, gli Stati Uniti si ritroverebbero con un modello di produzione industriale obsoleto e non sostenibile, e quindi con un’economia gravemente indebolita. Allo stesso modo, se la paura dell’obsolescenza impedisce ciò nell’esercito, il risultato sarà una forza obsoleta e inadeguata, troppo lenta e inefficiente per tenere il passo con i suoi avversari.
Il fattore umano è il limite più grande della tecnologia. Date le rispettive tolleranze di sovraccarico, gli UAV possono sovraperformare gli aerei con equipaggio. Si stima che le moderne auto a guida autonoma siano il 70% più sicure rispetto ai guidatori normali. I moderni sensori terrestri rileveranno immagini e modelli meglio degli umani. Un drone da 30.000 dollari può sorvegliare più territorio di un veicolo di sorveglianza con equipaggio da 12 milioni di dollari. Tuttavia, la riluttanza ad abbracciare pienamente queste tecnologie deriva dal fatto che le persone amano interagire con le altre persone, una vulnerabilità soggettiva acutamente avvertita nelle istituzioni costruite attorno alle persone. Assisti alla potente narrazione di Top Gun: Maverick.
E le persone? Premere il grilletto non è un valore umano, ma un giudizio se premere o meno il grilletto. Valutare il contesto strategico, valutare le conseguenze ed esercitare il giudizio morale sono esseri umani. Tecnologie come l’intelligenza artificiale richiedono che le persone continuino a farlo, ma più velocemente e con risultati migliori. Il team del Fight Club britannico, in collaborazione con il Defense Science and Technology Laboratory del Regno Unito, sta esplorando come i giochi possano migliorare le prestazioni umane in una guerra frenetica in cui la robotica e le piattaforme senza pilota stanno cambiando le dinamiche del campo di battaglia. Le prime prove suggeriscono che l’esercito non è pronto per una simile battaglia. È veloce e mortale e richiede nuove strutture e abilità per affrontare vortici complessi.
Oltre a robot migliori, l’esercito ha bisogno di esseri umani migliori, capaci di gestire sistemi adattativi complessi con maggiore velocità e intelligenza. Dobbiamo trovare e sviluppare un moderno Ander Wiggins in grado di coordinare capacità e coordinare effetti su un campo di battaglia pieno di sensori.
E i giocatori? Bene, possono aiutare. Se il secolo scorso è stato caratterizzato dal potere del cinema e delle immagini in movimento, il ventunesimo secolo ha sostituito queste esperienze mediali lineari con il potere interattivo dei giochi. I giochi generano storie, esperienze e, soprattutto, dati potenti. I giochi hanno un enorme potenziale grazie alla raccolta illimitata di dati di allenamento. Fight Club sta portando avanti questo obiettivo attraverso il crowdsourcing delle informazioni sui giochi per informare nuovi modi di pensare e combattere. Dai giochi a matrice di livello strategico che esplorano come viene condotto il combattimento nella zona grigia, alla simulazione di come sconfiggere complesse difese aeree, la saggezza del pubblico può aiutare a scoprire anomalie degne di ulteriore studio. Ecco come. Ciò porta a scoperte, apprendimento e adattamento in tempi di pace e di guerra.
Cambiare il modo in cui combatti è altrettanto importante (se non più importante) che acquistare cose nuove. Il gioco USMC ha riscontrato vantaggi asimmetrici per compensare la necessità di carri armati più pesanti e costosi. L'aeronautica americana utilizza il gioco commerciale Command: Professional Edition per evidenziare i concetti di test e informare gli appalti. I progetti di ricerca avanzata dell’intelligence statunitense stanno esplorando come i giochi possono mitigare i pregiudizi cognitivi che influenzano il processo decisionale e l’analisi dell’intelligence. La ricerca mostra che l’apprendimento basato sul gioco migliora la percezione del giocatore. Ovviamente, attrarre giocatori e introdurre più giochi può migliorare l’efficacia strategica della difesa e del governo, ma permetteremo che il cambiamento culturale prenda piede? Oppure i pregiudizi istituzionali si metteranno in mezzo?
Le principali accademie militari del mondo hanno ritratti dei leader più famosi della storia – personaggi che, secondo l'espressione di Theodore Roosevelt, "erano lì". Ma un futuro che enfatizza i giudizi affrettati sull’essere lì richiederà che i nostri leader rimangano sul palco, non effettivamente lì. Invece di fare calcoli emotivi sotto l’influenza del “sudore, polvere e sangue” della battaglia, usano il lato freddo e calmo dell’outsider per formulare una strategia chiara.
L’idea che i futuri generali siano gli attori di oggi è un anatema per le istituzioni costruite su esempi pratici. Tuttavia, se ci aggrappiamo al passato e al presente, inevitabilmente ipotechiamo il nostro futuro.
Il tenente colonnello Nicholas Moran (esercito britannico) e il colonnello Arnel David (esercito americano) sono membri della Forza di reazione rapida della NATO. Hanno sostenuto e condotto esperimenti mirati e innovativi per esplorare come l'intelligenza artificiale e l'apprendimento automatico possono migliorare i processi e gli approcci di pianificazione del Land Command per il targeting, la guerra e il processo decisionale. Grazie a Shashank Joshi e Nicholas Kroli per aver letto e rivisto questo articolo in anticipo. Eventuali errori o problemi appartengono all'autore.
Le opinioni espresse sono quelle dell'autore e non rappresentano la posizione ufficiale dell'Accademia Militare degli Stati Uniti, del Dipartimento dell'Esercito o del Dipartimento della Difesa o di qualsiasi organizzazione a cui appartiene l'autore, incluso l'Esercito britannico o la NATO. .
Il Wargaming ha una storia lunga e leggendaria nella tradizione militare. Molti elementi dei moderni giochi da tavolo e per computer possono essere ricondotti direttamente al Kriegspiel, mentre i giochi di area più piccola come gli scacchi, l'hnefatafl e il go hanno una lunga tradizione di arte operativa e strategica.
Anche le esercitazioni sandbox di oggi hanno un'affinità con questi wargame, anche se sfortunatamente anche i sandbox stanno diventando sempre meno comuni.
Piuttosto che trattare i moderni wargame (che richiedono ancora uno sforzo reale per essere veramente fattibili) come un nuovo concetto da cui le convenzioni militari tradizionali rifuggono, dovrebbero essere visti come un’iterazione in evoluzione di uno strumento collaudato e utilizzato da molto tempo in un set collaudato. utensili.
Come descritto nell'articolo, il popolare/populista “wargame” informatico e la sua tecnologia si sono ora fusi nel campo di battaglia reale, e si tratta di un salto di qualità, non solo di un salto nel tempo. In che modo il *comitato* di storia militare e navale è più accademico? – I game designer… e i cittadini e i genitori premurosi… mi preoccupa.
Le cose sono tatticamente “fuori controllo” in quanto strategicamente pericolose – anche la nostra tradizionale burocrazia militare che esiste per *mantenere* il controllo non può fermarle.
Signore, non sono sicuro di aver capito correttamente il suo commento. Se è così, allora non penso che l'infiltrazione dei videogiochi popolari nel pensiero militare sia diversa dai concetti di boxe o calcio del passato.
Abbiamo celebrato un “gancio sinistro” così decisivo in Desert Storm e ci abbiamo regalato combattimenti come 73 Easting come prova del concetto di combattimento aria-terra. Continuare a utilizzare termini come “fine vita” quando si sviluppa il concetto di operazione. Dal momento che i futuri pianificatori/spettatori si stanno rivolgendo agli sparatutto in prima persona piuttosto che al calcio strategico, sembra naturale che termini di videogiochi come "salto del razzo" o "respawn" possano trovare la loro strada nel gergo dei profani. La possibile sinergia tra i due è quasi stimolante.
Sono d'accordo che i giochi popolari siano una tangente potenzialmente pericolosa che può sminuire le esigenze del mondo reale, ma può essere affrontata: come concetti strategici generali attraverso modelli del terreno (sandbox, ecc.), CPX, ecc. ecc.) e con loro. può affrontare le variabili trascurate nei giochi popolari ricordando rapidamente ai giovani leader (magari con un paintball del tempio) che ciò che sperimentano in un gioco non è il quadro completo.
La burocrazia è un problema, ma queste soluzioni avvengono al di fuori della sfera di competenza della burocrazia – se i comandanti fanno il loro lavoro e proteggono i loro subordinati dai deliri provenienti dall’alto.
Puntoni autoportanti spingono diversi aliscafi 60 piedi sotto la chiglia di una nave da 1.000 tonnellate per superare onde di 42 piedi.
armatura da 12 pollici e l'incrociatore pesante “USS Salem (CA-139)” ha 9 cannoni da 8 pollici di armatura da 8 pollici;
Sarà attraccato a secco sul pontone principale con turbine GE LM2500+G4 (47.000 hp = 34 MW);
Potrei sbagliarmi, ma i giochi più popolari non consentono la guarigione istantanea delle ferite e, ovviamente, la resurrezione dopo un'uccisione? Forse potremmo imitare meglio il "sudore e il sangue della battaglia" in cui quei giochi disconnettono un utente perché è rimasto ferito o bannano il suo account quando viene ucciso.
I giochi più popolari danno priorità al gameplay rispetto al realismo. Sembra che qualche anno fa ci fosse un articolo su Onion che ridicolizzava il concetto di "videogioco militare più realistico".
Nello specifico, stai considerando uno stile di gioco che rientra in diversi generi (sparatutto in prima persona, avventura, ecc.). L'industria nel suo insieme, come la sua ricerca accademica, è relativamente giovane e la terminologia varia tra sviluppatori/produttori/accademici... basti dire che stai parlando di giochi "popolari" giocati da ragazzi adolescenti. Ciò è fuorviante, perché rappresentano una percentuale del mercato dei videogiochi molto inferiore a quanto si supponeva.
Le categorie di giochi solitamente destinate ad applicazioni nel mondo reale (agricoltura, aviazione civile, giochi militari, ecc.) sono spesso definite giochi “seri”. Si va dai trattori e dai simulatori di volo al sistema MMOWGLI della Marina. È a questo livello di progettazione che gli effetti delle variabili banali (in termini di gameplay) nel mondo reale vengono davvero presi in considerazione: se non devi preoccuparti di g, beccheggio, beccheggio, imbardata, lascia che la canna del 747 sia molto più divertente e tutta quella noiosa schifezza del pilota; senza tutto questo è impossibile imparare a pilotare un aereo (i piloti sono dei cretini, soprattutto quelli da caccia).
Nonostante queste differenze di settore, la capacità di replicare immediatamente ha ancora un certo valore di apprendimento. Quando mi alleno nelle simulazioni, faccio sempre alcune prove in cui a Joe viene detto di andare avanti nonostante i colpi. Il dolore è sufficiente per smettere di commettere nuovamente lo stesso errore, rafforzando l'idea che non ti arrenderai solo perché sei ferito.
Abbiamo sempre combattuto guerre basandoci sulle nostre competenze chiave come società. L’arma più pericolosa della Prima e della Seconda Guerra Mondiale era ancora il fucile umano, ma la nostra introduzione di capacità produttive sotto forma di veicoli (soprattutto veicoli corazzati e aerei) ha ampliato il campo di battaglia e il modo in cui combattevamo. Dalla guerra lampo al combattimento aereo e terrestre, abbiamo adattato il nostro approccio alla guerra per adattarlo alla guerra odierna incentrata sull'informazione.
Dato che abbiamo una popolazione giovane che ha familiarità con il gioco e in gran parte inadatta a svolgere lavori manuali nell'esercito, riuscire a dare loro il controllo virtuale di un veicolo da combattimento senza pilota in una squadra organizzata potrebbe essere una sfida per noi. . Ci sono molti aspetti culturali, etici e morali che necessitano di essere esplorati, ma questo sicuramente incide sulle nostre competenze del 21° secolo.
Detto questo... siamo completamente sicuri di chi abbia progettato questi giochi? Qualche informazione sull'evoluzione è stata trasmessa a questi programmatori? E se questi giochi potessero essere creati da interessi maligni per spingerci in questa direzione o indurci a cambiare la dottrina sulla base di risultati falsi? Sembra adattarsi perfettamente alla zona grigia sino-russa e al concetto di guerra totale – sono certamente piuttosto coinvolti nelle società di software e programmazione.
Una delle prove che ho notato nel modello DCS (Russia) è stata che quando le nostre forze si scontrarono con quelle russe e cinesi, l’Armata Rossa si comportò quasi perfettamente, ben oltre i parametri conosciuti dei sistemi d’arma utilizzati. Anche con queste armi impostate a bassi livelli di potenza, l'intelligenza artificiale del gioco sembra manipolare il risultato. Un altro esempio: il loro radar ha rilevato aerei stealth molto più lontano di quanto i loro sistemi potessero rilevare.
Ora, per divertimento, questo può portare a combattimenti più interessanti. Tuttavia, se ciò venisse implementato nelle simulazioni utilizzate dalle nostre forze armate, le decisioni su quanti missili sono necessari per saturare le difese missilistiche di una task force cinese o eseguire SEAD sulle reti SAM russe, ad esempio, potrebbero essere gravemente influenzate e ridurre la nostra capacità di operare. . Questo sarà il primo passo per modellare il campo di battaglia.
impostazioni conosciute. Forse i giochi di guerra in Oriente – in Russia e Cina – sono semplicemente eccessivamente ottimistici, come il gioco di guerra del “Piano Midway” di Nagumo. O forse hanno qualcosa che non sappiamo... per esempio, qualche mese fa è stato riferito che i missili da crociera russi potrebbero disattivare i sistemi di esca nelle caserme dei caccia stranieri vicino a Kiev.
Sarebbe sorprendente se guardassimo le esercitazioni di guerra della Marina imperiale giapponese prima della seconda guerra mondiale per vedere la velocità, la portata e la potenza d’attacco “irrealistiche” dei loro siluri, che poi apprendemmo essere state da quando hanno inventato l’ossigeno? siluro? (beh, il 12/07/41, i giapponesi affondarono la corazzata americana ancorata, proprio come gli italiani britannici a Taranto nel 1940, ma *in mare* era impossibile… in 3 giorni?)
Il pensiero “eccezionale” – il presupposto della superiorità occidentale – ci ha distrutto in passato… come il Mar Cinese Meridionale il 10 dicembre 41.
EncyBrit: quale arma ha causato il maggior numero di morti nella prima guerra mondiale? I cannoni causarono il maggior numero di vittime, seguiti dalle armi leggere e poi dai gas velenosi. La baionetta, l'arma decisiva su cui contava l'esercito francese prima della guerra, non causerà numerose vittime.
"Il compagno di Oxford alla storia militare. Durante le guerre napoleoniche e la prima e la seconda guerra mondiale, la maggior parte delle morti – oltre il 60% sul fronte occidentale nella prima guerra mondiale – fu causata dall’artiglieria. Nei deserti della Seconda Guerra Mondiale, il terreno duro e roccioso veniva rinforzato dalle granate, e questa percentuale saliva al 75%. Stalin la definì il “Dio della Guerra” in un discorso del 1944, e le sue unità di artiglieria hanno una tradizione di eccellenza, e per una buona ragione. Inoltre, non è un modo pulito. l'operatore ne fa un'odiata e terribile arma da guerra.
Lo stiamo vedendo ora in Ucraina. Nel 1944 Stalin definì l'artiglieria il dio della guerra. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Anche per tutto il XIX secolo ci furono relativamente poche uccisioni dirette con la baionetta, ma la tendenza delle cariche alla baionetta a schiacciare le formazioni nemiche fu spesso decisiva.
Il cannone fu probabilmente l’arma più letale durante la Prima e la Seconda Guerra Mondiale, ma non fu decisivo per le loro conclusioni (è vero, fu un fattore importante nelle tattiche russe sul fronte orientale, come ora viene dimostrato in Ucraina).
L'esercitazione Louisiana (legittima imitazione del gioco di guerra) potrebbe essere stata un contributo inestimabile al successo delle nostre forze armate.
Una volta reclutate/contratte, è molto facile per le reclute abituarsi al lavoro fisico nell'esercito.
Ma l’esercito permetterà ad Ander Wiggins di salire nell’esercito così rapidamente? Come troviamo Anders che corrisponda alle attuali aspettative di carriera di leader e funzionari? I metodi di insegnamento/formazione esistenti valutano la competenza manageriale degli studenti a livello di settore o a livello di funzionari generali? Ricorda, Ender non era un ottimo soldato, ma un eccellente generale. L’attuale pratica militare non consente un simile salto. Sono d'accordo che il wargame sia il modo migliore per trovare pensatori in grado di adattarsi ad ambienti molto dinamici e mutevoli, ma dire che 1LT Smith ha vinto la competizione di wargame militare ed è stato promosso a COL/BG/MG è un'esagerazione. Inoltre, Ender non deve preoccuparsi di problemi di budget o di personale.
Prenderti il ​​tempo per far oscillare qualsiasi cosa nell'area dell'attaccante migliorerà la tua abilità in modo esponenziale più che semplicemente leggerlo o discuterne. I giochi ti consentono di concentrarti sulle abilità sviluppate avvicinando i modelli di simulazione alla realtà e abbiamo utilizzato prove e simulazioni con grande successo nell'esercito americano.


Orario di pubblicazione: 22 marzo 2023